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title: 北尾崇氏の講演中に完成！Pyxelで30分シューティングゲーム開発チャレンジ(pythonコード付き)
description: "Pythonで30分シューティングゲームを開発する方法を紹介。PyxelエンジンとAIの力を活用して効率的に進めます。\n\n===\nSummarize the main point of the 'blog text'\nPlease follow the 'writing constraints' provided above. Remember, do not use hashtags.\n\nYou are an expert content marketer writing a blog post\nYou strictly write all content in Japanese."
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# 北尾崇氏の講演中に完成！Pyxelで30分シューティングゲーム開発チャレンジ(pythonコード付き)

 2025/3/8

![Picture of AICU Japan](https://corp.aicu.ai/hs-fs/hubfs/2023-09-20_062230-3.png?width=40&name=2023-09-20_062230-3.png) [AICU Japan](https://corp.aicu.ai/ja/author/aidx-lab) 

![北尾崇氏の講演中に完成！Pyxelで30分シューティングゲーム開発チャレンジ(pythonコード付き)](https://corp.aicu.ai/hubfs/rectangle_large_type_2_a9f6827f64d5f8a70c2310b58d852de2-2.png)

先日、AICUで開催された「AICU Creators Talk 5 Pythonをゲーム開発で楽しく学ぶ 書籍出版記念ワークショップ」に参加してきました。このイベントでは、Pyxelの開発者である北尾崇さん([＠kitao](https://x.com/kitao))が「ゲーム開発少年からの30年を30分で!」というタイトルで講演されていました。

[https://note.com/aicu/n/ne9cdfd210a33](https://note.com/aicu/n/ne9cdfd210a33)

実は私、その講演を聴きながら**「じゃあ私も30分でゲーム作れるんじゃね？」と思い立ち、その場でシューティングゲームを開発してみることにしました**。今回はその開発過程と成果を紹介します！

## Pyxelとは？

Pyxelは北尾さんが開発したPython向けのレトロゲームエンジンです。16色のカラーパレットや同時再生音数の制限など、あえてレトロな制約を設けることで、初心者でも取り組みやすく、また創造性を引き出すことを目的としています。

[https://github.com/kitao/pyxel/blob/main/docs/README.ja.md](https://github.com/kitao/pyxel/blob/main/docs/README.ja.md)

Pyxelは、開発者の北尾氏により、Pyxelを使ったゲーム開発方法をまとめた書籍として販売されています。

[https://amzn.to/4i6AJQA](https://amzn.to/4i6AJQA)

私自身、Pythonは使ったことがあるものの、Pyxelは今回が初めての挑戦。「30分でゲームが作れるのか？」という疑問を抱きながらも、思い切って挑戦することにしました。

## 開発環境の準備

今回は以下のような環境で開発を行いました：

- エディタ：Windsurf
- 開発支援：Claude 3.5 Sonnet（AI）
- 参考資料：PyxelのREADMEとサンプルコード

プロジェクトのファイル構成はこんな感じです。

```
pyxel-test/  ├── docs/ - プロジェクトのドキュメントが含まれるディレクトリ  │   ├── pyxel-manual.md - Pyxel のREADMEとサンプルコードをまとめたファイル│   ├── ゲーム仕様書.md - ゲームの仕様書（日本語）  ├── assets.pyxres - Pyxelのリソースファイル（画像、タイルマップ、サウンドなど）  ├── main.py - プロジェクトのメインのPythonスクリプトファイル  └── README.md - プロジェクトの概要や使用方法を記載したドキュメント  
```

 

## Pyxel Editorでリソース作成

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-8J6s1MAUn7zg3BH9uXLNpyjT.png?width=1200)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-8J6s1MAUn7zg3BH9uXLNpyjT.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

ゲーム開発の最初のステップとして、Pyxel Editorを使ってゲームで使用する画像リソースを作成しました。コマンドラインで以下のコマンドを実行すると、Pyxel Editorが起動します。

```
pyxel edit assets.pyxres
```

 

Pyxel Editorには以下の4つの編集モードがあります。

1. **Image Editor**: 各イメージバンクの画像を編集するモード
2. **Tilemap Editor**: イメージバンクの画像をタイルパターンで配置するモード
3. **Sound Editor**: メロディやサウンドエフェクトに使用するサウンドを編集するモード
4. **Music Editor**: サウンドを再生順に配置した音楽を編集するモード

今回は主にImage Editorを使用して、プレイヤー、敵、ボス、弾などのスプライトを作成しました。ドット絵を描くのは初めてでしたが、Pyxel Editorのシンプルなインターフェースのおかげで直感的に操作できました。

作成したスプライトは以下の通りです。

- プレイヤーの宇宙船 (8x8ピクセル)

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-KMUktibpZhOjWRVnTX3o1CzD.png)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-KMUktibpZhOjWRVnTX3o1CzD.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

- 敵の小型機 (8x8ピクセル)

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-uXQKlg6zhOkaSBR2erPnJL43.png)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-uXQKlg6zhOkaSBR2erPnJL43.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

- 中ボス (16x16ピクセル)

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-PGU2IZx395DjTz7JulRikKcL.png?width=1200)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-PGU2IZx395DjTz7JulRikKcL.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

- ラスボス (16x16ピクセル)

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-1blJoXpQ3rdq2LIHZyPutUzx.png?width=1200)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-1blJoXpQ3rdq2LIHZyPutUzx.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

- 弾 (8x2ピクセル)

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-5bYphPjKQ4lr82M10zO3Iyte.png)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-5bYphPjKQ4lr82M10zO3Iyte.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

リソースファイルが完成したら、「pyxel.load("assets.pyxres")」でゲーム内に読み込むことができます。

## AIの力を借りた開発プロセス

実は今回、開発をスピードアップするためにClaude 3.5 Sonnetの力を借りました。具体的には、PyxelのREADMEとサンプルコードをAIに読み込ませ、シューティングゲームの基本構造を提案してもらいました。

### AIとの対話例

私：「Pyxelを使って簡単なシューティングゲームを作りたいです。プレイヤーが移動して弾を撃ち、敵を倒すゲームの基本構造を教えてください。」

Claude：「Pyxelでシューティングゲームを作るなら、まずはゲームのメインループを作成し、そこにプレイヤーの移動、弾の発射、敵の生成と移動、当たり判定などの機能を実装していきます。以下に基本構造を示します...」

こうしたやり取りを通じて、徐々にゲームの骨格を作り上げていきました。最終的に出力されたゲームの仕様は以下の通りです。

```
# シューティングゲーム仕様書## 1. ゲーム概要横スクロールシューティングゲームで、プレイヤーは宇宙船を操作して敵を倒しながら、中ボスとラスボスに挑戦します。### 1.1 ゲームの目的- 敵を倒してスコアを獲得- 中ボス（スコア10）とラスボス（スコア30）を倒す- ラスボスを倒すとゲームクリア## 2. ゲームシステム### 2.1 基本操作- 矢印キー: 上下左右移動- スペースキー: 弾を発射### 2.2 プレイヤーキャラクター- スプライト: assets.pyxres (0, 0)から8x8の領域- 3機のライフ- 敵や弾に当たるとライフが減少- 被弾後は一時的な無敵時間あり（点滅で表示）### 2.3 弾システム- スプライト: assets.pyxres (8, 0)から8x2の領域- スペースキー長押しで連射可能（10フレームごとに発射）- 直線的に右方向へ移動- 画面外に出ると消滅### 2.4 通常の敵- スプライト: assets.pyxres (16, 0)から8x8の領域- 画面右から左へ移動- ランダムな速度（1.0-2.0の範囲）- 30フレームごとにランダムな高さから出現- 弾に当たると消滅し、スコア+1## 3. ボスキャラクター### 3.1 中ボス（スコア10で出現）- スプライト: assets.pyxres (40, 0)から16x16の領域- HP: 20- 倒すとスコア+10- 移動パターン:  - 画面右側で上下に揺れる  - 左右にも小さく移動- 攻撃パターン:  - 3方向に弾を発射  - 30フレームごとに攻撃### 3.2 ラスボス（スコア30で出現）- スプライト: assets.pyxres (24, 0)から16x16の領域- HP: 40- 倒すとスコア+20とゲームクリア- 4つのフェーズを180フレームごとに切り替え- 移動パターン:  1. 8の字移動（振幅20px）  2. ジグザグ移動（振幅15px）  3. 円運動（半径15px）  4. 急速な直線移動（振幅10px）- 攻撃パターン:  1. 扇状の弾幕（8方向）  2. プレイヤー追尾弾（3方向）  3. 螺旋状の弾幕（4方向）  4. 全方向ランダム弾（6発）## 4. ゲームの状態### 4.1 ゲームオーバー条件- プレイヤーのライフが0になる- 「GAME OVER」表示- Rキーでリスタート可能### 4.2 ゲームクリア条件- ラスボスを倒す- 「GAME CLEAR!」表示- Rキーでリスタート可能### 4.3 画面表示- ゲーム画面サイズ: 160x120ピクセル- スコア表示: 左上- 残機表示: スコアの下## 5. エフェクト### 5.1 爆発エフェクト- キャラクターが破壊されると発生- パーティクルが四方八方に飛び散る- パーティクルの色: 8-10番の色を使用- パーティクルの寿命: 30フレーム### 5.2 その他のエフェクト- 無敵時間中のプレイヤー点滅- ボスのHPバー表示- ボスの弾は通常の弾より大きく表示## 6. 技術仕様- 開発言語: Python- 使用ライブラリ: Pyxel- アセット管理: assets.pyxres- フレームレート: 30FPS（Pyxelのデフォルト）
```

 

## ゲームの実装

シューティングゲームの基本的な要素は以下の通りです：

1. プレイヤーの移動と弾の発射
2. 敵の生成と移動
3. 当たり判定の実装
4. ボス戦の実装
5. ゲームオーバー/クリア条件の設定

### プレイヤーの実装

プレイヤーは矢印キーで上下左右に移動でき、スペースキーで弾を発射します。連射も可能で、ホールド中は一定間隔で弾が出ます。

```
# プレイヤーの移動if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP):    self.player_y = max(self.player_y - self.player_speed, 0)if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN):    self.player_y = min(self.player_y + self.player_speed, pyxel.height - 8)if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT):    self.player_x = max(self.player_x - self.player_speed, 0)if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT):    self.player_x = min(self.player_x + self.player_speed, pyxel.width - 8)# 弾の発射（連射対応）if pyxel.btn(pyxel.KEY_SPACE):    self.shoot_timer += 1    if self.shoot_timer == 1 or self.shoot_timer % 5 == 0:  # 初回か5フレームごとに発射        self.bullets.append({            "x": self.player_x + 8,            "y": self.player_y + 3,            "speed": 4        })else:    self.shoot_timer = 0  # スペースキーを離したらタイマーをリセット
```

 

### 敵の実装

敵は画面右から一定間隔で出現し、左に向かって移動します。ボスは特定のスコアに達すると出現します。

```
# 敵の生成self.enemy_timer += 1if self.enemy_timer >= 30 and not self.boss:    self.enemies.append({        "x": pyxel.width,        "y": pyxel.rndi(0, pyxel.height - 8),        "speed": pyxel.rndf(1, 2)    })    self.enemy_timer = 0
```

 

### ボス戦の実装

ゲームには中ボスとラスボスの2種類のボスが登場します。それぞれ異なる移動パターンと攻撃パターンを持っています。

```
def spawn_boss(self, boss_type):    if boss_type == "mid":        self.boss = {            "type": "mid",            "x": pyxel.width - 40,            "y": pyxel.height // 2 - 8,            "width": 16,            "height": 16,            "hp": 20,            "score": 10,            # 他のパラメータ...        }    else:  # final boss        self.boss = {            "type": "final",            "x": pyxel.width - 48,            "y": pyxel.height // 2 - 8,            "width": 16,            "height": 16,            "hp": 40,            "score": 20,            # 他のパラメータ...        }
```

 

## 開発中に直面した課題

### 当たり判定の実装

当たり判定は単純な矩形同士の衝突検出で実装しましたが、プレイヤーが死亡した後の処理や無敵時間の実装に少し手間取りました。

```
# プレイヤーと敵の当たり判定for enemy in self.enemies[:]:    if (self.player_x < enemy["x"] + 8 and        self.player_x + 8 > enemy["x"] and        self.player_y < enemy["y"] + 8 and        self.player_y + 8 > enemy["y"]):        self.create_explosion(self.player_x + 4, self.player_y + 4)        self.is_alive = False        self.explosion_timer = 30        self.lives -= 1        if self.lives <= 0:            self.game_over = True        break
```

 

### ボスの攻撃パターン設計

特にラスボスの複雑な攻撃パターンの実装には時間がかかりました。4つのフェーズを作り、それぞれ異なる弾幕パターンを実装しています。

```
# ラスボスの攻撃（フェーズに応じて変化）if boss["attack_phase"] == 0:    # 扇状の弾幕    for i in range(8):        angle = i * 0.785 + pyxel.sin(boss["move_timer"] * 0.1)        self.boss_bullets.append({            "x": boss["x"] + boss["width"]/2,            "y": boss["y"] + boss["height"]/2,            "dx": -4 * pyxel.cos(angle),            "dy": 4 * pyxel.sin(angle)        })
```

 

## 完成したゲームの特徴

完成したゲームは以下になります。プレイ映像の一部になりますが、ボス戦までの様子をご覧いただけます（動画は4倍速になります）。

[![画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/177577505/picture_pc_13ec94acf2a39e8021055279cb1224e3.gif?width=1200)](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/177577505/picture_pc_13ec94acf2a39e8021055279cb1224e3.gif?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

細かく画面を確認していきます。左に自機がおり、右から左に向かって敵キャラが向かってきます。左上にはスコアと自機数が表示され、3回やられるとゲームオーバーです。敵キャラを倒すと、火花が散るようにしています。

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-s7ZXvVU1NGcaEmkeMz4rjoL6.png?width=1200)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-s7ZXvVU1NGcaEmkeMz4rjoL6.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

以下は中ボスとの戦闘シーンです。ボスキャラの上部には緑色の体力バーが表示されており、これを0にすると撃破です。

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-8x3AwVS5N2Xuh9liZInRYtdH.png?width=1200)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-8x3AwVS5N2Xuh9liZInRYtdH.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

以下は大ボスです。大ボスを撃破するとゲームクリアです。

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-E5U9dmj7lezoNiFapD6b8fYS.png?width=1200)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-E5U9dmj7lezoNiFapD6b8fYS.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

大ボスを撃破し、無事ゲームクリアになります。

[![画像](https://assets.st-note.com/img/1741144773-bKBiqa1XEvGRyMQZldTYuVFn.png?width=1200)](https://assets.st-note.com/img/1741144773-bKBiqa1XEvGRyMQZldTYuVFn.png?width=2000&height=2000&fit=bounds&quality=85)

30分という短時間で開発したにも関わらず、以下のような機能を実装することができました。

1. プレイヤーの移動と連射機能
2. 敵の自動生成と移動
3. 2種類のボスバトル（中ボスとラスボス）
4. 複数の攻撃パターンと移動パターン
5. 爆発エフェクト
6. スコア表示とライフシステム
7. ゲームオーバー/クリア画面

最終的なコードは以下になります。

★本稿はアイキューマガジンVol.10に収録予定です、お楽しみに！

[https://j.aicu.ai/kindle](https://j.aicu.ai/kindle)

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